BALTÍK (poznámky z r. 2007)

Kreslení scény: domek, bludiště

Interaktivní ovládání: pohyb ve "městě", průchod bludištěm1 2 3, slalomem4

Programování - začátečník

Úvod: domek, nápis, několik zvířat, ZOO. Průchod přes slalom1, bludiště1 2 3 .

Nastavení rychlosti, komentář, označení + mazání a kopírování bloku pomocí Alt+šipky
Najdi chybu v programu: (vlož do programu "zastávky") chyba1, chyba2

Načtení scény: naprogramuj zhasnutí rozsvíceného domu zhasni1, 2, průchod slalomem2, oprav dům+přebarvi auta

Cyklus ("malý"): běh na 15 políček, obejdi scénu. slalom1 (2 3 4 - načti scény), bludiště1 2 3.

Cyklus ("velký"-se závorkou):

1 řádek: naprogramuj stádo zvířat, řadu aut, parkoviště

2 řádky: naprogramuj řadu rodin. domků, závodniček, vilovou čtvrť

Příkazy pro nastavení směru.

Obejdi a namaluj čtverec.

Cyklus vnořený: řada květů 1,2,řady,  obejdi čtverec jednoduše, cyklem, parkoviště (<->, svisle, , ), obejdi scénu (+stav např. květy), velké stádo, vilovou čtvrť 3domyvybarvi plochu, vytvoř šachovnici, obezděnou komůrku či trávník, 3pole.

*(vícenásobné vnoření: závodnička-řada závodniček-startovní pole, krokodýli)

Zmizení Baltíka - průchod za objektem (zmiz1), vstup do domu (zmiz2), auta + činnost uvnitř.

Zpřehledni program: zprehledni1 2 3

Jednoduchá animace: (banka3) pták, dveře, houba, buch. Baltík čaruje, ukázky animací, sada animací.

Řádkový komentář + vyřazení části programu, čekání [počet] milisekund.

Napiš příběh (užij zmizení a animaci):

Požadavky:

Tipy: vejdi1,2 složitější: vejdi+odejdi

Nastavení průhlednosti při čarování (0=neprůhledně, 1 a více=průhledně). Nastavení průhlednosti, parkoviště. Na kytky padá listí, auta před domem, majitelé před auty, Baltík jde a ZA sebe trousí trpaslíky (předm 15) či kuličky (předm 136).
 

Programování - mírně pokročilý

Panel s příkazy zmenši - vytáhni nahoru - rozvine se po klepnutí myší na černou vpravo od programu.

Proměny Baltíka v jinou postavičku, auto (nastup), vstupem do začarovaného lesa se lidé mění v auta (zvířata).

Souřadnice objektu na Baltíkově ploše v políčkách (15×10 tj. x: 0..14, y: 0..9) a bodech (585×290 tj. x: 0..584, y: 0..289). Políčko má rozměry 39×29.

Literál1 2 - zobrazení libovolného textu. Umístění literálu, souřadnice, text (rozhovor Baltíka s kamarádem) (postupný výpis textu)

Nastavení barev, s pozadím, způsoby nastavení barev (vytvoř trikoloru literálem). Průhlednost literálu (vytvoř dopisní obálku1 2). Popis (barevným literálem) Baltíkových pocitů, když se vedle něj objevují různá zvířátka, město - nápisy na obchodech, autosalón - nad autem je napsána značka (Škoda atd.), udělej blikající nápis (reklama na obchodě), Baltík jede závod, Baltík prohlíží v ZOO popisky u zvířat.

Program Přehlídka: Ze dveří na straně přicházejí různé postavy, jdou -> po barevném pásu, na konci se zastaví. Nad postavou se pak objeví nápis např.:

Jméno:

Zaměstnavatel:

Záliby:

Oblíbené jídlo:

Pak postava odejde zpět do dveří. Děj se opakuje s další postavou.

* Pro šikovné: dveře se otvírají, postavy z nich vycházejí. Kolem může být obecenstvo, výzdoba.

Program ZOO: 5 zvířat je rozmístěných po ploše, nad každým je jeho jméno. Baltík jde ke každému zvířátku. Až se ke zvířeti postaví, objeví se nad zvířetem nápis: Potrava:

Žije v:

Dožívá se věku:

* Pro šikovné: kolem zoo je ohrada, každé zvíře má svůj výběh.

Souřadnice zadané myší, piškvorky, kreslení myší (2 a 3 tlačítky, zkráceně), literál na ukazateli myši.

Kreslení v Baltíkovi, vytvoření vlastní banky.

Pomocník (podprogram) pro dílčí úkol - stavba 1 domku, stavba řady domků, volba pomocníka z klávesnice (dům, znak). Vytvoř podprogram stavby domku pro pomocnik-domy.

Použití vlastní banky: banka1, 2

Výpočty, výpočet DPH.

Proměnná - přiřazení, výpočet násobilky.

Náhodné číslo, náhodné souřadnice (hra chyť Baltíka).

 

Programování - pokročilý

Složitější výpočet násobilky: cyklem, cyklem s informací, pomocí 2 proměnných, se zadáním základu, do sloupce.

Pohyb objektu po souřadnicích,

*chytrý kupec - splátky, celkem

Animace: vytvoř fáze pro kutálející se balón, večerníčka na jednokole, pásové vozidlo (stačí směr ->).

 


TEORIE

Pojmenování souborů:

Obrázek namalovaný v Baltíkovi (scéna): bludiste.S00 (až S99)

Program (příkazy pro Baltíka): bludiste.BPR

EDITACE:

Cyklus = opakování příkazů (např. 5×krok)

Průhlednost:

Banka

je sada obrázků k čarování: banka.B00 (až b99, pak c00=100 až c99=199), musí mít stejné jméno, jako program

Souřadnice

LADĚNÍ programu:

Literál

je pevně zadaný text či číslo pro:

Přiřazení

[sem umísti výsledek] <–––––– [hodnota, proměnná, výpočet]

Postřehy:

Použité zdroje: nápověda programu Baltík, kniha Baltík - učebnice programování nejen pro děti (Pecinovský - Vácha)

 

Hodnocení programů:

 


PROJEKTY

(animace, proměna,literál)
pohádka o čaroději, který proměňuje lidi (jdocí po cestě) v auta (zvířata ...)
* Baltík jej přemůže (přečaruje obláčkem)