Kreslení scény: domek, bludiště
Interaktivní ovládání: pohyb ve "městě", průchod bludištěm1 2 3, slalomem4
Úvod: domek, nápis, několik zvířat, ZOO. Průchod přes slalom1, bludiště1 2 3 .
Nastavení rychlosti, komentář, označení + mazání a
kopírování bloku pomocí Alt+šipky
Najdi chybu v programu: (vlož do programu "zastávky")
chyba1, chyba2
Načtení scény: naprogramuj zhasnutí rozsvíceného domu zhasni1, 2, průchod slalomem2, oprav dům+přebarvi auta
Cyklus ("malý"): běh na 15 políček, obejdi scénu. slalom1 (2 3 4 - načti scény), bludiště1 2 3.
Cyklus ("velký"-se závorkou):
1 řádek: naprogramuj stádo zvířat, řadu aut, parkoviště
2 řádky: naprogramuj řadu rodin. domků, závodniček, vilovou čtvrť
Příkazy pro nastavení směru.
Cyklus vnořený: řada květů 1,2,řady, obejdi čtverec jednoduše, cyklem, parkoviště (<->, svisle, , ), obejdi scénu (+stav např. květy), velké stádo, vilovou čtvrť 3domy, vybarvi plochu, vytvoř šachovnici, obezděnou komůrku či trávník, 3pole.
*(vícenásobné vnoření: závodnička-řada závodniček-startovní pole, krokodýli)
Zmizení Baltíka - průchod za objektem (zmiz1), vstup do domu (zmiz2), auta + činnost uvnitř.
Zpřehledni program: zprehledni1 2 3
Jednoduchá animace: (banka3) pták, dveře, houba, buch. Baltík čaruje, ukázky animací, sada animací.
Řádkový komentář + vyřazení části programu, čekání [počet] milisekund.
Napiš příběh (užij zmizení a animaci):
Baltík postaví domek+zahrádku (*vyjde z domu), vysází záhon malých kytek, které pak vyrostou (animace).
Baltík vyleze z auta, vysází les, kolem malé houby, které pak vyrostou (animace).
Baltík jde do domu (na obloze je slunce), nechá otevřeno, koukne z okna, setmí se (slunce -> měsíc), Baltík rozsvítí, pak zavře dveře a zhasne.
cirkus - skupina opic cvičí (čelem - vlevo - čelem - vpravo ..., "mexická vlna" ...)
Požadavky:
Tipy: vejdi1,2 složitější: vejdi+odejdi
Nastavení průhlednosti při
čarování (0=neprůhledně, 1 a více=průhledně).
Nastavení průhlednosti,
parkoviště. Na kytky padá listí, auta před
domem, majitelé před auty, Baltík jde a ZA sebe trousí trpaslíky (předm 15) či
kuličky (předm 136).
Panel s příkazy zmenši - vytáhni nahoru - rozvine se po klepnutí myší na černou vpravo od programu.
Proměny Baltíka v jinou postavičku, auto (nastup), vstupem do začarovaného lesa se lidé mění v auta (zvířata).
Souřadnice objektu na Baltíkově ploše v políčkách (15×10 tj. x: 0..14, y: 0..9) a bodech (585×290 tj. x: 0..584, y: 0..289). Políčko má rozměry 39×29.
Literál1 2 - zobrazení libovolného textu. Umístění literálu, souřadnice, text (rozhovor Baltíka s kamarádem) (postupný výpis textu)
Nastavení barev, s pozadím, způsoby nastavení barev (vytvoř trikoloru literálem). Průhlednost literálu (vytvoř dopisní obálku1 2). Popis (barevným literálem) Baltíkových pocitů, když se vedle něj objevují různá zvířátka, město - nápisy na obchodech, autosalón - nad autem je napsána značka (Škoda atd.), udělej blikající nápis (reklama na obchodě), Baltík jede závod, Baltík prohlíží v ZOO popisky u zvířat.
Program Přehlídka: Ze dveří na straně přicházejí různé postavy, jdou -> po barevném pásu, na konci se zastaví. Nad postavou se pak objeví nápis např.:
Jméno:
Zaměstnavatel:
Záliby:
Oblíbené jídlo:
Pak postava odejde zpět do dveří. Děj se opakuje s další postavou.
* Pro šikovné: dveře se otvírají, postavy z nich vycházejí. Kolem může být obecenstvo, výzdoba.
Program ZOO: 5 zvířat je rozmístěných po ploše, nad každým je jeho jméno. Baltík jde ke každému zvířátku. Až se ke zvířeti postaví, objeví se nad zvířetem nápis: Potrava:
Žije v:
Dožívá se věku:
* Pro šikovné: kolem zoo je ohrada, každé zvíře má svůj výběh.
Souřadnice zadané myší, piškvorky, kreslení myší (2 a 3 tlačítky, zkráceně), literál na ukazateli myši.
Kreslení v Baltíkovi, vytvoření vlastní banky.
Pomocník (podprogram) pro dílčí úkol - stavba 1 domku, stavba řady domků, volba pomocníka z klávesnice (dům, znak). Vytvoř podprogram stavby domku pro pomocnik-domy.
Použití vlastní banky: banka1, 2
Proměnná - přiřazení, výpočet násobilky.
Náhodné číslo, náhodné souřadnice (hra chyť Baltíka).
Složitější výpočet násobilky: cyklem, cyklem s informací, pomocí 2 proměnných, se zadáním základu, do sloupce.
Pohyb objektu po souřadnicích,
*chytrý kupec - splátky, celkem
Animace: vytvoř fáze pro kutálející se balón, večerníčka na jednokole, pásové vozidlo (stačí směr ->).
Obrázek namalovaný v Baltíkovi (scéna): bludiste.S00 (až S99)
Program (příkazy pro Baltíka): bludiste.BPR
Cyklus = opakování příkazů (např. 5×krok)
je sada obrázků k čarování: banka.B00 (až b99, pak c00=100 až c99=199), musí mít stejné jméno, jako program
je pevně zadaný text či číslo pro:
[sem umísti výsledek] <–––––– [hodnota, proměnná, výpočet]
Použité zdroje: nápověda programu Baltík, kniha Baltík - učebnice programování nejen pro děti (Pecinovský - Vácha)
funkčnost 0 – 40% bodů (dodržení zadání, propracované detaily)
elegance, délka řešení 0 – 30% (podmínkou pro přidělení bodů je funkčnost) (efektivita, originalita, efektivní použ. vnořených cyklů)
přehlednost a komentáře 0 – 30% (podmínkou pro přidělení bodů je funkčnost).
(animace, proměna,literál)
pohádka o čaroději, který proměňuje lidi (jdocí po cestě) v auta (zvířata ...)
* Baltík jej přemůže (přečaruje obláčkem)